Новости от разработчиков

 

ГОЛОСУЙ ЗАЙТИ НА СЕРВЕР СТАТИСТИКА КОММЕНТАРИИ PING
teamspeak.fw

ts.7daystodie.club

Пароль:+1

Discord https://discord.gg/yzn9Fyn

 

АДМИНИСТРАЦИЯ РЕСУРСА ПРОСИТ ПРОЩЕНИЯ !!

ПО ТЕХНИЧЕСКИМ ПРИЧИНАМ РАБОТА ИГРОВОГО СЕРВЕРА ВРЕМЕННО ПРИОСТАНОВЛЕНА !! ЕСЛИ ВЫ РАСПОЛОГАЕТЕ СЕРВЕРНОЙ МАШИНОЙ И У ВАС ЕСТЬ КАЧЕСТВЕННЫЙ ДОСТУП В ИНТЕРНЕТ, ПРЕДЛОГАЕМ ВАМ СОТРУДНИЧЕСТВО!

 

 

 

ПРИ ЗАХОДЕ НА СЕРВЕР НАДО ВЫБРАТЬ СЕБЕ 

  Профессию

Если ваш навык крафта больше, чем ваш уровень (например навык крафта 5 на 1 уровне) то вы создаёте плохие битые предметы.

Решение проблемы - прокачка персонажа до требуемого уровня или изучение профессии чуть позже.

Details
Свежие новости о игре.

Custom Filters
No custom filters available
Members (25)
Photo Albums (3)
Нет фотографий
Нет фотографий
Нет фотографий
Recent Videos (0)
No videos created yet

Последнее:

Pinned Items
Recent Activities
  •   Зойдберг commented on this post about 4 месяцев назад
    7 Days To Die обновилась до версии Alpha 16.3 [b12] Stable


    """""""Настоятельно рекомендуется начать новую игру (если вы играете в RandomGen), так как исправления потребовали изменения ядра в коде чанков.
    Разработчики приносят свои извинения за доставленные неудобства.""""""""




    Изменено

    Правила генерации ландшафтов позволили больше не генерировать так много зубчатых пиков в rwgmixer.xml;
    Правила генерации сокетов перенесены в rwgmixer.xml;
    Выполнение заданий дает больше очков опыта.
    Настроено качание оружия при беге и ходьбе.
    Исправлено

    Проблема, когда чанки не подгружались из-за неверных триггеров, что заставляло игроков выходить из игры при строительстве (спам ошибок NRE на сервере), исправлено, но требует создания новой карты, так как это исправление не работает с ранее созданным миром.
    Исправлена проблема когда игра переставала сохранять данные объектов электричества/транспорта;
    Исправлено зависание игры при создании персонажа;
    При убийстве Зомби Бизнесмен, если он падает в угол или на стену, его шея может неестественно вывернуться;
    Стервятники и куры имеют артефакты, когда их регдолл катится вниз по склону;
    Исправлены проблемы с усиленными дверями;
    Выделенные серверы не добавляются в историю при подключении по IP;
    Теперь вместо переменных локализации показываются английские значения, если отсутствует значения на языке текущей локализации;
    Блоки трупов имели шанс выкинуть вас при лутании;
    Состояние зомби не сохраняется должным образом для клиента (мультиплеер);
    При применении медкитов на других исцеление не работает;
    Ящики аирдропа могли упасть сквозь текстуры ландшафта;
    Бетон не правильно затвердевал, или не затвердевал вообще;
    В кузне происходил сбой, если при крафте наступал момент, когда все выходные слоты оказывались заполнены;
    Игроки могли нарушить генерацию чанков высаживая растения или деревьев на вершине мира;
    Дробовиковая турель без причин переставала работать;
    Зомби по прежнему вращались на земле перед тем как встать;
    Уменьшен радиус распространения звука производимого дротиковой ловушкой при стрельбе;
    Стервятники могли летать под водой;
    Спящие зомби иногда могли развернуться перед тем как встать;
    Медведи и волки могли ходить по воде;
    Проблемы соединения шоссе между собой в RWG;
    Дороги генерировались как глина, земля, гравий и песок;
    Глубокие провалы рядом с дорогой;
    Случайные углубления на дорогах;
    Странные шипы на дорогах;
    Оба вида турелей не имели звука при стрельбе;
    Пересозданы провалы в дорогах;
    Застревание в лунке размером 1*1 с последующим катапультированием (как бы не сломали наш лифт из люков этим фиксом: Строим лифт из люков ))) );
    Зомби иногда застревали в земле и начинали бесконечно прыгать (буквально недавно в экспериментальной зомби продолжали так же прыгать на кустарниках);
    Модели стервятников и курей имели артефакты когда их трупы катились по склону;
    Игрок при спавне после смерти был невидим для других игроков;
    Меню могло перестать реагировать если разъединение происходило во время выхода из игры;
    Ошибка в rwgmixer препятствовала спавну utility_celltower_02;
    Исправлены проблемы с обновлением/откатом в windows;
    Квест «Start a base» требовал слишком много дерева;
    Некоторые типы товаров, купленные у торговцев, не могут быть проданы обратно;
    Состояние бега/ходьбы в воде по разному отображается у клиента и hostP2P;
    Волки не атакуют зомби и оленей;
    Ошибка в rwgmixer препятствовала спавну water_tower_02;
    Окрашивание рамп текстурой размеров 1*2 могло сделать их невидимыми;
    Wood debris (32) bad normal map metadata;
    Этапы игры на серверах считали дни которые игрок был оффлайн как прожитые;
    Во время снегопада на потолке под землей можно было увидеть его тени;
    Обычный и Зомби медведи имели трудность с атакой игрока на крутых склонах;
    Напитки не восстанавливали выносливость должным образом;
    Зомби неправильно использовали лестницы, к примеру после подъема по лестнице, если зомби отходил от неё, то он не падал, а продолжал идти по воздуху.
    Высаженные растения/деревья прекращали свой рост если чанк был перезагружен;
    ОШИБКА: VM.mesh [0] .Vertices.Count (65248) имело слишком много вершин;
    Находясь под водой нельзя было вызвать всплывающую подсказку;
    Дикие (Feral) и Радиоактивные Дикие (Radiated feral) версии зомби не засчитывались при выполнении квестов;
    Проблемы с UFPS Stutter;
    Проблема со спавном спящих зомби, когда убийство последнего из спящих на локации приводило к спавну новой порции спящих;
    При расположении клиновидных блоков рядом, их задняя стенка просто пропадала.
    Известные проблемы

    Экранная клавиатура доступна только в том случае, если вы запускаете игру из режима большого изображения Steam;
    Запах не работает с новым стелсом, это будет добавлено в А17;
    Поддержка GlobalUV запрещает анизотропную фильтрацию, и ее необходимо вычислять в шейдере;
    Сбор урожая всего кроме юкки и хмеля, влияет на производительность (П/П: как минимум просадки FPS до 5 кадров при стабильных 60 в остальных случаях);
    Осадки и холодная температура, проходят через окна, стеклянные блоки, двери и люки;
    Чрезмерное использование триггерных пластин может вызывать кратковременные подвисания сервера;
    Ошибки с блоками трупов (остовов);
    У турелей при стрельбе иногда отсутствует звук выстрелов на стороне клиента;
    *
    *
    *
    *
    перевод взят с сайта 7days2die.info и групп ManqueEnD
    • Зойдберг
      Предложение сделать вайп! Вайп не коснется персонажей и зоны маркета! Каждый заберет столько -сколько влезет в его торговый автомат на маркете и в сумПредложение сделать вайп! Вайп не коснется персонажей и зоны маркета! Каждый заберет столько -сколько влезет в его торговый автомат на маркете и в сумку персонажа!  Еще ...
    Post is under moderation
    Stream item published successfully. Item will now be visible on your stream.
  • 7 Days To Die обновилась до версии Alpha 16.2 [b7] Experimental
    Добавлено

    - RWG: оптимизация проверки размеров префаба;
    - RWG: изменения для хэша, получаемого от toString до toCultureInvariantString
    - RWG: Hub cell предгенератор блокирует спавн игрока и чанков до завершения генерации
    - RWG: Hub cell спавнит игрока и чанки до завершения загрузки блоков
    - Рецепты для масла и бумаги
    - Система глубокоуровневого резервного копирования файлов данных игроков;
    - Добавлено больше параметров наблюдения stealth/debug в меню F3;

    Изменения

    - Вы больше не можете подбирать блоки в зоне других игроков защищенной клаймом;
    - Молотов наносят меньше урона игрокам;
    - Увеличена вероятность выпадения квестов и карт сокровищ в луте;
    - Увеличен урон от автоматических терелей (auto turrets);
    - Увеличен урон, наносимый пожарным топором на минимальных уровнях качества;
    - Снижена стоимость по ресурсам ресурсов для базовых строительных блоков;
    - Животные не оставляют после себя останки;
    - Увеличенный урон от дробовика, в основном дробовиков высокого качества.

    Исправлено

    - Блоки останков остающиеся от животных не пропадают на серверах;
    - Когда вы фокусируетесь на центре деревянного фрейма и пытаетесь разместить второй, вы теряете фрейм;
    - Вода под пещерами в navezgane
    - Оффлайн-игроки будут иметь значок bedroll, если кто-то заберет их кровать;
    - Молотов наносит повреждение игроков при ходьбе или беге назад;
    - Электрические ловушки можно найти на вкладке крафта ловушек;
    - Неверный звук открытия при обыске останков;
    - Торговцы не имеют в продаже составные луки и их детали;
    - Неправильные звуки обновления при обновлении блоков до бетона;
    - В описании дизентерии не упоминается, что это заболевание смертельно;
    - Расходы на создание/ремонт дерна и других типов земли непоследовательны;
    - Скилы крафта увеличивают эфект ремонта на 20% вместо 2% (касается ремонтных наборов);
    - Возможность дюпа используя рюкзак, остающийся после суицида;
    - Размытый текст Player ID;
    - Поиск путевой точки ограничен активной страницей;
    - Разрешена прокрутка страниц путевых точек;
    - Рецепты не обновляются в реальном времени;
    - Исчезающие POI's;
    - 32-битные версии игры сбоят при создании RWG;
    - Использование оперативной памяти могло быть слишком высоким (Alloc);
    - Зомби отскакивают от внешних стен торговца или телепортируются при приближении к ним;
    - Игра выталкивает игрока на поверхность, когда тот находиться под змелей;
    - Значок местоположения мини-байка не будет отображаться, если отсутствует замок;
    - Значок выздоровления не появляется при использовании медкита на лругих;
    - Не все напитки убирают все виды баффо горения;
    - Ужасный волк может оказаться внутри игрока;
    - Weathersurvival off не отключается при выходе из игры;
    - Игроки не могут подобрать маленькие камни, получая звук территории защищенной клайм блоком;
    - Feral Radiated Spider (Дикий Радиоактивный Зомби Паук) имеет неправильные правила повреждения и анимации конечностей;
    - Блок ID 613 будет втягивать игрока в себя;
    - Исправлено невозможность использовать колесо прокрутки мыши;
    - blade traps (Ловушки с лезвиями) не наносили повреждений будучи размещенными на стенах;
    - Невозможность стрелять сквозь security gates;
    - Стервятники падали сквозь землю если были биты высоко в небе.

    Известные проблемы

    - Экранная клавиатура доступна только в том случае, если вы запускаете игру из режима большого изображения Steam;
    - Запах не работает с новым стелсом, это будет пересмотрено в А17;
    - Не решенные проблемы с волками;
    - Воздушная помощь (Airdrop) часто появляется под землей как и другие подобные ящики;
    - Бросание камней не отвлекает зомби;
    - Поддержка GlobalUV запрещает анизотропную фильтрацию, и ее необходимо вычислять в шейдере;
    - Мокрый бетон иногда не застывает;
    - Проблемы со спавном спящих зомби;
    - Есть проблема с зависаниями при создании персонажа, но не помешало бы получить больше информации об этом;
    - Из-за проблемы с утечками памяти, пожалуйста, попробуйте уменьшить качество текстур, чтобы уменьшить использование ОЗУ или попробовать GLCore renderer в качестве параметра запуска;
    - Сбор урожая всего кроме юкки и хмеля, влияет на производительность (П/П: как минимум просадки FPS до 5 кадров при стабильных 60 в остальных случаях);
    - Зомби меняют направление скользя по земле, прежде чем встать;
    - Стервятники иногда падают сквозь текстуры, когда его убиваются игроком высоко в воздухе;
    - Осадки и холодная температура, проходят через окна, стеклянные блоки, двери и люки;
    - В трупах по прежнему иногда возможен дюп;
    - Чрезмерное использование прижимных пластин может привести к отставанию серверов во время орды;
    - Рецепты не обновляются в живую;
    - Медведи могут не атаковать должным образом на склонах;
    - Бегающие зомби иногда летают после использования лестницы.
    перевод взят с сайта 7days2die.info и групп ManqueEnD
    Post is under moderation
    Stream item published successfully. Item will now be visible on your stream.
  • [+1]Georg
    Система прорисовки отдалённых объектов

    Разработчики добавили новую систему прорисовки отдалённых объектов. Это достигнуто за счет того что отдаленные объекты имеют намного меньшую полигональность в отличии от объектов которые находяться в непосредственной близости от вас, что дало нам возможность показать вам объекты в Navezgane и Random Gen мирах на расстоянии более километра. Система создает модели местах выше определенной массы и высоты.

    Новые места

    Мы переработали много старых локаций, добавив новый лут и украшения интерьера. Их слишком много что перечислить их все, потому мы предоставим это вам для изучения. Мы так же разблокировали новый город на юго-востоке мира Navezgane и назвали его Departure. Это самый большой город, из тех что вы видели до сих пор.



    Так же были добавили в игру 30 новых локаций, в числе которых:

    В игру добавлено 4 новых небоскреба. Разработчики называют их вертикальными подземельями, так как в них реализовано много идей, продуманы различные проходы и лазейки, проработан спавн врагов, а так же есть уйма сюрпризов, ловушек и даже секретов.
    3 фаст-фуда (1 в Navezgane, и все 3 в RG)
    6 новых современных домов (3 в Navezgane и все в RG)
    Детский сад (везде)
    Частная школа (только RG)
    Прачечная (Navezgane и RG)
    Парикмахерская (Navezgane и RG)
    2 пожарные станции (1 Navezgane и все в RG)
    2 почтовых отделения (1 Navezgane и все в RG)
    2 здания Суда (1 Navezgane и все в RG)
    2 старые business strips (Navezgane и RG)
    4+ новых трейлера (только RG)
    Ломбард (Navezgane и RG)
    Больница из Navezgane и Футбольный стадион (добавлено в RG)
    Новый тип появления врагов (спящие)

    Спящие зомби - это результат переработки старой системы спавна врагов. Теперь к обычным зомби добавлены спящие, расположение мест спавна которых было проработано гейм-дизайнерами.

    Добавлена новая система появления врагом в спящем состоянии и реагирующими на звук.
    Точки появления спящих врагов были добавлены во все локации в игре. Каждая локация имеет свой набор спящих зомби, к примеру в рабочих районах можно будет найти тех работников, а в бизнес районах офисных сотрудников и т.д.
    Количество зомби в локации определено гейм-дизайнером, прописано в файле gamestages.xml зависит от типа локации и не зависит от количества точек спавна в этой локации.
    Тип зомби которые появляются в локации зависит от типа локации и уровня персонажа, таким образом игра постоянно будет вас испытывать.
    В предела одной локации зомби всегда будут появляться в разных местах, так что вы никогда не будете знать откуда ждать нападения (П/П пока не изучите все точки спавна конечно )
    Ситуация в локациях будет сохраняться. К примеру если в локации было 5 зомби и вы одного убили, то уйдя из локации и вернувшись в неё через некоторое время вы найдете там оставшихся 4 зомби.
    Зомби будут возрождаться в локации в полном объеме если она была ним посещена в течении минимум 5 дней.
    Некоторые, на вид спящие, зомби могут оказаться уже мертвыми. Они были добавлены на смену старым статичным зомби. Вам придется нанести им хоть какой-то урон прежде чем лутать.
    Но некоторые из мертвых зомби могут оказаться не совсем мертвыми, так что ждите сюрпризов.
    Орды, вызываемые Крикунами.

    Состав и численность орд, вызываемых крикунами были изменены и теперь будут зависеть от стадии игры.

    Улучшение этапов игры

    В игру было внесено много изменений чтобы усложнить жизнь игрокам на последних этапах игры:
    Одичавшие и радиоактивные зомби будут появляться чаще на последних этапах игры;
    Состав орд 7 дня описан для более чем 435 таких орд;
    Зомби, убитые игроком после смерти игрока будут возвращаться обратно в состав орды;
    Было добавлено новое меню конфигурации игрового сервера, дающее возможность установить количество зомби на одного игрока в ночь кровавой луны. По умолчанию установлено 8, но может быть так же установлено 4, 8, 12, 16, 32 и 64 или любое другое число если вы админ сервера.
    С добавлением возможности выбрать число зомби в ночь кровавой луны на одного игрока так же был добавлен переключатель, позволяющий включить или выключить влияние этих настроек на количество зомби появляющихся в локациях.
    Электричество

    Была добавлена полноценная система электричества, включающая в себя монтажный инструмент, источники питания, фонари, выключатели, триггеры, ловушки и многое другое. Некоторые элементы будут доступны после покупки определенных перков, так вы сможете их найти или купить у торговца. Это:

    Wire Tool (Монтажный инструмент, кусачки)


    Используйте кусачки для того чтобы соединять электрические компоненты. Нацельтесь на любой электрический компонент и используйте правую кнопку мыши () чтобы присоединить провод к нему провод.
    Далее нацельтесь на второй электрический компонент и кликните ещё () раз чтобы провод соединил эти два предмета. Так же наведясь любой электрический компонент и кликнув правой кнопкой мыши вы можете убрать ненужное соединение.

    Когда монтажный инструмент находиться у вас в руках вы можете получить больше полезной информации чем без него. К примеру вы легко сможете найти электрические компоненты, которые можно использовать, увидите какие компоненты запитаны, а какие нет, увидите энергию, бегущую от источника к потребителю, так же для вас будут подсвечены области действия объектов, имеющих системы обнаружения (камеры, датчики движения и прочее).
    Generator Bank (генераторный банк)


    позволяет обеспечивать электроэнергией ваши устройства. Для его работы требуется от 1 до 6 двигателей. Максимальный уровень энергии, который дает генератор, зависит от количества установленных двигателей и их качества. Генератор в качестве топлива требует Gas () который можно найти в луте, купить у торговца или создать на костре или хим. станции.
    Solar Bank (Банк солнечных батарей)


    так же обеспечивает энергией ваши устройства. Для её работы требуется от 1 до 6 солнечных батарей. Максимальный уровень энергии зависит от количества солнечных батарей и их качества. Банк солнечных батарей производят энергию только в дневное время суток и только в достаточно ясную погоду.

    Банк солнечных батарей в сборе и отдельные солнечные батареи могут быть куплены у торговца и очень редко их можно найти в луте (П/П: то есть разбирая что-либо мы не сможем их найти, хотя может я и не прав).
    Battery Bank (банк батарей) - так же обеспечивает энергией ваши устройства. Для его работы требуется от 1 до 6 аккумуляторов. Максимальный уровень энергии зависит от количества аккумуляторов и их качества.

    Данная система может быть заряжена от внешнего источника энергии. Если ни одного аккумулятора не будет установлено, то данное устройство будет работать просто как усилитель мощности при прокладке проводника на большое расстояние от источника.
    Electric Wire Relay (электрический удлинитель) - позволяет вам протянуть провод на большее расстояние с не очень большими потерями мощности в местах соединения.
    Switch (Переключатель) - работает как обычный выключатель, позволяющий при необходимости прекращать поток энергии к вашим устройствам и так же просто возобновлять его.
    Pressure Plate (Нажимная пластина) - работает как электрический выключатель. Замыкает электрическую цепь если на неё наступить.
    Motion Sensor (Датчик движения) - замыкает электрическую цепь, когда в зону его действия попадает движущийся объект (зомби, игрок, животное).
    Trip Wire Post (Растяжка) - замыкает электрическую цепь когда игрок или зомби случайно задевают эту ловушку.
    Electric Timer Relay (Электрическое реле с таймером) - позволяет подавать энергию на ваши устройства в течении нужного времени через заданные промежутки (30 минут) между повторами.
    Blade Trap (Ловушка с лезвиями) - представляет из себя три вращающиеся заточенные лопасти, которые с легкостью шинкуют как зомби так и беспечных игроков, попавших в зону досягаемости лезвий.
    Electric Fence Post (Заграждение под напряжением) - бьет током всех кто пытается пройти.
    Dart Trap (Ловушка с дротиками) - при подаче питания стреляет дротиками в одну сторону. (П/П: вспоминаем Индиано Джонса).
    Auto Turret (Автоматная турель) - имеет датчик движения и открывает огонь по всему что попадает в зону действия датчика. Имеет систему свой/чужой. В качестве боеприпасов использует 9мм патроны.
    Shotgun Turret (Турель с дробовиком) - турель оснащенная дробовиком и открывает огонь по всему что попадает в зону действия датчика. Имеет систему свой/чужой. В качестве боеприпасов использует обычные патроны для дробовика.
    Speaker (Динамик) - издает звук при включении питания. Может использоваться как звуковая сигнализация.
    Lights (Свет) - есть много вариантов светильников, с помощью которых можно осветить свое убежище. Но в отличии от 15 альфы, теперь они потребуют электричество.
    Spotlight (Прожектор) - Хорошо знакомый нам прожектор. Но в отличии от версии из 15 альфы, там где мы могли направить его только в определенные стороны, этот прожектор можно направить абсолютно в любую сторону и под любым углом.
    Random Gen бета версия.

    Объекты (POI)
    Новая система прорисовки отдаленных локаций
    Более 30 новых локаций
    Для редактирования снова доступен файл rwgmixer.xml в котором можно под себя настроить спавн объектов в разных локациях
    Ограничения размеров локаций были упразднены. Теперь в локациях могут появиться объекты любых типов, размеров и в любом количестве. К примеру Стадион.
    Генератор локаций так же был улучшен, и теперь обеспечивает лучшее распределение объектов инфраструктуры.
    Объекты теперь всегда будут повернуты к дорогам фронтальной стороной как и положено.
    Высота объектов теперь сверяется с высотой местности, чтобы не получилось так что на горе появиться небоскреб )
    Генерация памяти
    Новые пакеты памяти добавлены.
    Большие и малые города, а так же поселки теперь будут появляться в зависимости от типа местности
    Теперь не будет идеально квадратных городов. Город будет формироваться естественным образом.
    Расположение и набор зданий и районах будут формироваться с учетом системы баллов принадлежности зданий к тому или другому типу
    Было решено, что у городов будет работать система расчета типов построек, которая будет контролировать количество построек в городах.
    Улицы идут в главную память/центр.
    Положение улиц теперь можно контролировать в файле rwgmixer.xml
    Новая система районов устанавливает объекты в определенных частях города.
    Параметр "Процент зоны территории центра города" добавлен в правила кода.
    Генератор Рельефа
    вас ждут обновленные естественные рельефы
    теперь перепады высоты будут не такими резкими, что избавит нас от обрывов, и других чудес генерации мира 15 альфы
    Генератор Биомов
    Переходы между биомами стали более плавными и естественными
    Генератор биомов теперь сверяется с высотой поверхности чтобы не размещать биомы слишком высоко
    Автомобильные дороги
    Автомобильные дороги теперь имеют более плавные, почти сексуальные изгибы )))
    Автомобильные дороги теперь имеют гравийные насыпи
    Дороги из гравия
    Дороги из гравия теперь имеют более логичную траекторию
    Дороги из гравия больше не съедают кусок автомобильных дорог, к которым они подключаются
    Инструмент предварительного просмотра мира
    Окно предварительного просмотра стало шире
    Теперь над картой можно летать с помощью клавиш навигации с зажатой кнопкой мыши
    Скорость перемещения по карте теперь можно регулировать с помощью колесика мыши
    Высота рельефа в окне предварительного просмотра отражает фактическую высоту, которая будет в игре
    При просмотре мира вы будете видеть случайно созданные названия городов
    Другое создание мира и изменения в Биомах

    Биомы так же претерпели некоторые изменения.

    Гравийные дороги теперь будут более надежно будут указывать на наличие под ними руды.
    Камень в верхнем слое почвы равнинных биомов был заменен на гравий
    Появлением отдельных объектов (пни) теперь не будет случайным, а будет подчиняться программе, управляющей распределением растительности в биомах
    Спавн животных во всех биомах был переработан
    Яркость снежных биомов в солнечную погоду была уменьшена (теперь не будет так сильно слепить)
    Теперь в сгоревшем биоме можно найти участки удобренной почвы, готовой для посева растений
    Теперь можно получить уголь разрушая обугленные остовы домов и сгоревшие деревья
    Нитрат калия в снежных биомах был заменен на горючий сланец и уголь
    Нитрат калия, горючий сланец и уголь теперь можно найти на поверхности в сгоревшем биоме
    На равнинный биом добавлены засохшие деревья
    Новые враги

    В игру были добавлены новые зомби и некоторые варианты Боссов.

    Зомби бизнесмен - встречается в корпоративных районах, с небоскребами и прочими офисными зданиями. В основном при себе у них будут наличные и деловые бумаги.
    Зомби Беспокойный Турист - все хотели чтобы вернулся зомби Толстяк в Гавайской Рубашке и он вернулся, причем в HD
    Новый дикий зомби - каждый зомби в игре теперь имеет свой звериный аналог, который имеет горящие глаза, способен бегать в любое время суток, наносит больше урона и гораздо сложнее убивается.
    Радиоактивный зомби - среди этих зомби можно будет встретить зомби Копа, зомби паука и зомби Уайта, которого мы раньше знали как Дикого зомби. Этот тип зомби будет иметь все характеристики диких зомби, будет так же способен бегать в любое суток, и ко всему прочему будет со временем восстанавливать свое здоровье. Этот вид зомби будет иметь характерное свечение, так что его можно будет безошибочно выделить среди других зомби.
    Переработанные враги

    Были переработаны анимации зомби при получении урона, что должно улучшить рукопашный бой с ними и сделать их смерть более правдоподобной. Приведенные ниже зомби были созданы с нуля, в результате мы получим более масштабные и страшные орды без потери производительности.

    Fallen Soldiers (зомби Павший солдат)
    Hazmat male zombie (зомби Хазмат мужчина)
    Biker zombie (зомби Байкер)
    Stripper zombie (зомби Стриптизерша)
    Utility worker zombie (зомби Технический работник)
    Team Z Player Football zombie (зомби Командный игрок футболист)
    Motivated Cheerleader zombie (зомби Чирлидерша)
    Zombie Cowboy (зомби Ковбой)
    Zombie Farmer (зомби Фермер)
    Zombie Skater punk (зомби Панк Скейтер)
    Hungry Fat Female zombie (зомби Жирная Бабища)
    Удалены следующие зомби – шахтер и женщина хазмат.
    Животные

    Наряду с добавлением новых животных и переделки некоторых из старых в игру так же была добавлена новая система меха.
    Все пушные звери в настоящее время используют нашу новую систему меха, которая делает меховой покров более реальным за счет специальной текстуры которая накладывается поверх основной текстуры животного.

    Вот что было добавлено или изменено:

    Медведь Гризли - был создан с нуля с новым скелетом, текстурами и анимацией. Он не станет долго с вами возиться, если вы окажетесь к нему слишком близко. Обитают в зеленых лесах и снежных биомах
    Зомби медведь - был создан с нуля и теперь он стал злее, чем когда-либо. Не пытайтесь кормить зомби медведей, они едят только человечину. Встречаются эти монстры только в пустыне и сгоревших лесах.
    Волки - серые волки совершенно новая угроза в игре. Как и медведь, они нападают, только если вы подойдете слишком близко к ним, и наносят больше урона чем зомби собаки, но убить гораздо легче. Волки встречаются в зеленых лесах, снежных биомах и равнинах.
    Dire Wolves - Ужасный волк черный с горящими глазами. Этот волк гораздо больше, чем серый волк. Их следует опасаться, поскольку они гораздо более агрессивны, чем любой из хищников. Они редко появляются в лесах и снежных биомах, но иногда они путешествуют стаями.
    Зомби Стервятники - нежить захватила небо! Эти надоедливые птицы постоянно выслеживают игрока с неба и нападают совершенно без предупреждения. К счастью, они не любят закрытых пространств, так что вы вполне можете скрыться от них в любом помещении. Они распространены во всех биомах, кроме зеленых лесов.
    Гремучая змея - не очень агрессивная рептилия. В основном нападает только если вы посягнули на её территорию.
    Добавлены бродячие орды грифов, волков одиночки и волчьи стаи.
    Так же как и у зомби, у животных была переработана анимация при получении урона, и анимация смерти.
    Свиньи заменены на диких кабанов (вепрей). Они атакуют, если на них напасть (П/П: как по мне, анимация у них на троечку).
    Покраска.

    Используйте малярный ролик и кисть, чтобы дать своей базе уникальный вид. Наведитесь на требуемый блок и используйте правую кнопку мыши () чтобы нанести текстуру на блок, а по клику левой кнопки мыши () вы сможете убрать нанесённую текстуру. Удерживая клавишу перезарядки (R), можно выбрать меню выбора текстуры для нанесения. Чтобы разблокировать другие текстуры, нужно отыскать соответствующие журналы.

    Добавлено больше текстур для покраски. Есть много опций покраски, многие из которых доступны в чит и креативном режимах.

    Эти опции включают:

    Материалы (Materials) - выбрав эту иконку, появится меню выбора фона. Здесь вы можете выбрать фон для покраски, искать фон, увидеть сколько будет затрачено ведер для покраски фона и увидеть какие фоны еще нужно разблокировать.
    Кисть (Paintbrush) - левой кнопкой вы очищаете блок, а правой красите.
    Роликовая кисть (Roller Icon) - красит большие площади.
    Распылитель (Spray-gun) - красить огромные территории.
    Все стороны (All-sides) - красит все стороны блока
    Печать текста (Texture Picker) - когда выбрана эта иконка, то кисть скопирует текстуру с того блока на который вы навелись.
    Копирование блока (Copy Block) - выбирая эту иконку, вы сможете скопировать любой блок и перенести скопированную текстуру на другой блок.
    Замена (Replace) - выбрав эту иконку и наведя курсор текстура на этом блоке блоке будет заменена на текстуру, которую имеют блоки окружающие тот, к которому применено действие Replace.
    Опыт, прогресс и изменения в скилах

    Много улучшений и изменений было внесено в систему скилов для А16, включая:

    Теперь можно пролистывать уровни скилов или перков, чтобы узнать что вы получите на том или ином ровне.
    Игроки будут получать меньше опыта от убийства зомби, НО самих зомби станет гораздо больше и их может быть сотни только в одиночной игре.
    Игроки будут получать опыт от сбора урожая и фермерства, а лучшее оборудование и высокий уровень перков могут увеличить количество урожая.
    Скилы крафта сейчас представляют собой перки с 10-ю уровнями прокачки.
    Высоким уровням прокачки перков требуется соответствующий уровень персонажа.
    Скилы крафта брони объединили в скил одного уровня прокачки. Если используется клейкая лента, кожа/металл, тогда это крафт брони. Простая бандана - это смешанный крафт.
    Низкие уровни крафта принесут больше пользы в уменьшая потери при ремонте вещи. Используя основы можно эфективно ремонтировать предметы. При максимальном скиле крафта, деградации предметов не будет (!!!).
    Рецепты для электричества разблокируются с прокачкой перка Ученый.
    С повышением уровня игрока и уровня прокачки перка/скила, цена очередного уровня будет повышаться пропорционально. (!!!).
    Перк Ремонта удешевляет ремонт и снижает потерю качества предметов при ремонте до 1/3 для всех скилов крафта (!!!).
    Крафт патронов теперь доступен в кузне и на верстаке, без штангенциркуля. Части патрона теперь не нужно разблокировать в перках.
    Теперь базовые квесты дают достаточно опыта, чтобы действительно купить перк.
    Квест по спальному мешку теперь стал первым, вместо седьмого в цепочке базовых квестов.
    Перк Плохой (П/П: Я бы сказал Жадный XD) механик (Bad Mechanic) позволяет получать больше лута при разборке предметов с помощью гаечного ключа. Лучше перк - больше вещей.
    Возможность пролистывать уровни скилов и видеть требования для их достижения.
    Скилы Ученый и Маляр теперь классифицированы.
    Обрабатывая почву удобрением можно получить дополнительный опыт.
    Ремонт и улучшение блока дает опыт, который основывается на используемом материале и его количестве.
    Уничтожение блока дает опыт, который будет основываться на используемом материале и его количестве.
    Посадка зерновых культур также дает опыт.
    Скилы для крафта теперь только покупаются (П/П: То есть, теперь созданный предмет будет иметь определенное качество до тех пор, пока нужный скил не будет прокачан). Но опыт за крафт и ремонт будут всё-равно набираться.
    Мастер оружейник (Master weaponsmiths) теперь откроет крафт для мачете.
    Большинство требований для перков снижены, так как игроки не могут иметь все очки, чтобы купить их.
    Можно крафтить/разбирать/ремонтировать кожаные вещи, не покупая перк Обработка кожи (Leather Tanning).
    Для крафта продвинутых рабочих станций необходимо прокачать скил Ученный.
    Чем выше перки The Knife Guy (Режущее оружие и Miner69er (Добывающие орудия), тем больше лут.
    Скорректированы цены на перки, что отразится на крафте и других скилах.
    Перк Секретный тайник (Secret Stash) будет единственным путем нахождения редких тайников у торговцев.
    Вместе с ростом стоимости каждого уровня перков, пропорционально растут так же и эффекты, получаемые от их покупки.
    Перк Fixer снижает потерю качества при ремонте до 1/3 для всех скилов связаных с крафтом предметов.
    Экран навыков позволяет сразу приобрести несколько навыков.
    В списке навыков теперь всегда можно узнать стоимость максимального уровня навыка.
    В списке навыков перед покупкой теперь можно увидеть знаете вы этот навык или нет.
    В списке навыков теперь показывается стоимость покупки навыка.
    Очки навыка, полученные за уровень, увеличены до 6 очков.
    Изменение: Misc crafting теперь стал перком а не скилом.
    Полная поддержка геймпада / контроллера.

    Была добавлена полная поддержка геймпада/контроллера и протестирована на контроллерах Xbox One, PS4 и Стим. Элементы управления не определены, но совпадает с консольной версией по умолчанию. Будет даже появляться значок-подсказка, что подключен контроллер. Обратите внимание, что экранная клавиатура для текстовых полей будет доступна только при запуске игры в режиме Большой картинки в Стиме. Они также включают в себя окна обновлений как и на быстрых клавишах клавиатуры для действий над предметами.

    Новые рецепты.

    Есть новые рецепты для постройки зданий, ловушек, электрических устройств и источников питания.

    Пуленепробиваемое стекло очень крепкое, но чтобы его "восстановить", его придется заменить.
    Несколько материалов расширены новыми формами.
    Ловушки "разрушающиеся блоки" (П/П: При попытке наступить на них, они сразу ломаются).
    Тюремная дверь.
    Угловой клин.
    Угловые лестницы.
    Закругленные блоки и углы.
    Коктейль Молотова.
    Новые предметы (лут / сбор / продажа).

    Были добавлены новые предметы для лута, сбора или продажи торговцам.

    Журналы для покраски открывают доступ к новым текстурам.
    Кисть, валик, спрей
    Составной лук. Более точный, чем деревянный лук и арбалет и стреляет быстрее чем арбалет.
    Новые формы блоков для креатива.

    Были добавлены новые формы блоков для креативных строителей, чтобы использовать улучшенные механики стройки. Вот несколько из многих достижений:

    Границы превью блоков стали более четче, что облегчит установку любых блоков.
    Поврежденные бетонные и деревянные блоки.
    Центральные и нецентральные железные решетки.
    Машины автоматически получают рандомные цвета, основываясь на их x/y позициях.
    Блоки-шпалы (П/П: Что это? На что это будет похоже?)
    Форма свода (для крыш).
    Вырезанный куб ограненной формы.
    Угловой клин 60 градусов.
    3D лестницы.
    3D вид рампы.
    Куб восьмой формы(может быть 1/8 части?).
    Центральный вид афиши.
    Box collision to ramp frame(?)
    Изогнутые стены 3х3х1.
    Уничтоженный бетон на 0.5, 0.6 и 0.7(видимо это коэффициэнт целостности блока).
    60-ти градусный клин внутри угла.
    Угловая лестница, рецепт и стадии обновления.
    Поворот блока и удобство их разворота.

    С добавлением покраски и исправление многих ошибок в развертке, мы объединили блоки и их модели поворотов.

    Каждый строящийся блок может быть повернут в 24 положения, а некоторые особые модели могут иметь от 28 до 45 положений в пространстве.
    Блоки могут иметь "контролируемое" положение, можно фиксировать положение блока, чтобы тот не менял направление вращения.
    Все устанавливаемые блоки теперь имеют разные способы установки, чтобы облегчить строительство:
    Простое положение (Simple Rotation) - имеет 4 положения на земле.
    Продвинутое положение (Advanced Rotation) - имеет все 24-28 положений.
    Перед лицом (On Face) - положение блока, перед лицом, который твой курсор держит.
    Авто (Auto) - ставит блоки автоматически. Такой режим относится к рампам и лестницам.
    Скопировать положение (Copy Rotation) - Копирует положение уже установленного блока для дальнейшей установки других блоков.
    Улучшения визуализации работы клайм-блоков

    Был увеличен дефолтный размер территории покрываемой клаймом до 41 для работы с электричеством и новыми вещами в А17.
    При размещении блока в зависимости от типа территория подсвечивается:
    зеленым - своя территория
    желтым - территория друзей
    белый - можно установить куда угодно
    красный - блок установить невозможно.
    Размещение блока теперь имеет светящуюся решетку, которую видно из под блока.
    Можно подбирать и переносить электрические компоненты и рабочие станции на своей территории.
    Электрические предметы, что находятся за пределами вашей территории могут быть обрезаны другими игроками.
    Нова система стелса 2.0

    Стелс 2.0 стал более гибким и позволяет добавить больше вариантов поведения зомби.

    Вещи, которые влияют на то, как игрока обнаруживают:
    Уровень света игрока (свет мира и одетые предметы)
    Положение игрока (Стоит или сидит)
    Движения игрока
    Шумы
    Запахи (нести с собой сырое мясо когда вокруг зомби - не очень хорошая идея) (П/П: пока что это отключено).
    Дистанция
    Зомби имеют разные способности, так же как и люди: некоторые видят лучше других, другие лучше слышат, третьи имеют хороший нюх... на самом деле они все хорошо чувствуют вас, ну думаю вы понимаете это.
    Спящие зомби иногда могут рычать и это значит что они близки к пробуждению.
    Если вы очистите территорию (к примеру здание) от зомби полностью, то они появятся там толькочерез несколько дней. Если вы уйдете от туда и не убьете всех - то к вашему возвращению там опять будет полный набор.
    Установленный (активированный) спальный мешок предотвращает появление зомби в определенном радиусе от спальника.
    ... сейчас радиус определяется в файле serverconfig.xml (BedrollDeadZoneSize).
    Для зомби вы будете намного заметнее если будете держать в руках зажженный факел, помните, источники света привлекают зомби не хуже мяса.
    Новое оружие и Улучшения для оружия

    Добавлен рецепт коктейля Молотова;
    Добавлен Составной лук и его части. Теперь только из него можно будет стрелять стальными и огненными стрелами;
    Точность оружия. Пистолет, MP5 и АК47 были переработаны, они стали более точными и получили новые звуки выстрелов;
    Добавлены специальные звуки, которые сообщают вам о попадении в цель, которая находиться от вас слишком далеко чтобы увидеть попадание;
    Улучшенный лук и арбалет из-за того что у них теперь есть свой физический прицел, теперь во время стрельбы из них на экране не будет появляться перекрестье прицела;
    У всех видов оружия теперь есть показатель точности при стрельбе "от бедра";
    Капитальный ремонт дальнобойного оружия влияет на его точность.
    Улучшения для минибайка

    Теперь на компасе и на карте отображается метка минибайка и показывается она только тому, кто собрал минибайк или тому, кто повесил на него замок. Это поможет не потерять минибайк в дикой природе. (П/П: получается если вы собрали минибайк, то будете видеть его метку на карте и компасе. Но если ваш минибайк кто-то угонит и повесит на него свой замок, то метка минибайка будет отображаться уже не для вас, а для того кто повесил замок.)
    Время на обработку частей минибайка уменьшено с 2мс до ,5мс. (П/П: видимо имеется в виду время на присоединение частей минибайка к шасси во время сборки, никогда не обращал на это внимания...)
    Клиент получит оповещение (minbike NRE) если кто-то в игре использует минибайк
    Клиент получит оповещение когда кто-то вышел из игры сидя на минибайке
    Клиент получит оповещение когда кто-то выходит и заходит обратно в игру из главного меню
    Исправлена возможность дюпа при размещении шасси минибайка (П/П: ну не знаю, это исправление было заявлено ранее, и после него случилось так что я собрал минибайк и поехал по своим делам, а когда вернулся, то на месте, где я собирал минибайк, стояло шасси минибайка).
    Что было добавлено?

    Сломанные балки моста в пустоши теперь представляют собой конструкцию из блоков, а не цельную модель
    Новые ржавые текстуры для балок и ржавого железа.
    Новый блок rustyMetalWall (П/П: видимо Ржавая стена)
    4 новых бороды в меню создания персонажа.
    Добавлены два вида стальных решеток: для размещения по центру, для размещения по краям блоков
    Для архитипа Медмол теперь доступны фланелевые рубашки
    Вариации фланелевых рубашек в игру и в лут
    Угловые ступеньки
    Добавлены баффы для взрывов
    Добавлена новая форма блока - Четверть куба
    Универсальный ящик для хранения всякого (П/П: ящик без обозначений)
    Поддержка CapsLock в игре (П/П: может быть можно будет так включить постоянный бег без необходимости держать зажатым SHIFT?)
    Добавлены горячие клавиши для взаимодействия с предметами в инвентаре
    (‘/’) - слешь на клавиатуре включает и выключает режим невидимости (только для сингла)
    Добавлено разнообразие звуков при ходьбе по мусору
    Автоматическая резкость при средоточении взгляда, к примеру когда вы ломаете камень, и в это время смотрите на него, то камень будет четким и все остальное немного размытым (П/П: если честно, то этот эффект размытия реально бесит!!!)
    Блок бетонного рельефа
    Теперь можно будет поставить галочку чтобы видет что именно вы вводите в поле пароля, по умолчанию, вводимый текст будет скрыт.
    Полный набор текстур гипсокартонных и бетонных стен
    Непрочные блоки, которые ломаются при ходьбе по ним (П/П: хорошо для ловушек)
    Вариант рампы для внешнего углового блока
    Серые и тёмно-серые краски
    Звук попадания когда игрок, зомби или животное получают повреждение на расстоянии свыше 10 метров
    cube_glass блок тонированного стекла
    Новые фанерные текстуры для создания заколоченых окон при строительстве
    Улучшенная производительность тумана
    Стиральную машинку и компрессор для мусора можно обыскивать
    Добавлены Магазин Книг и Магазин Автозапчастей
    На стройплощадке добавлен лут а так же спавн случайного контейнера
    Пластины для Ворот
    Добавлен скругленный вариант блока Business glass plate и углового блока
    Добавлены текстуры жалюзи в офисном стиле
    Добавлен новый архитип Ричи (ухоженная, опрятный бизнессмен)
    Несколько новых оттенков для разрушенных авто: темно-зеленый, темно-синий, бежевые и черные
    Новый персонаж Roxy
    Переход к строке поиска в инвентаре нажатием на "F"
    Возможность создания запираемых выдвижных ящиков
    Новый разрушенный мост, ведущий к новому разрушенному городу на карте NavezGane
    Блоки в виде сломанных рабочих станций, которые можно будет облутать или разобрать на запчасти
    Скрытый грузовой контейнер с многочисленными ящиками с лутом
    Грузовой контейнер с многочисленными ящиками с лабораторным оборудованием
    Новый скругленный блок для ступенек
    При посещении сгоревшего биома добавляется справочная запись в журнал
    Журнал Рабочей станции: добавлена информация о товарах, которые должны быть у вас в инвентаре
    Нерабочие рабочие станции в лоациях. Их можно обыскать или разобрать гаечным ключем.
    Специальные блоки, при уничтожении которых на их месте появляются случайные рабочие или не рабочие крафтстанции.
    Скрытые трансопртные контейнеры с множеством лутаемых контейнеров.
    Лутаемые ящики для хранения лабораторного оборудования.
    Новая модель скруглённой лестницы.
    Добавлены Bank Broken Battery (сломанный банк генераторов), Broken Generator Bank (сломаный генератор).
    Добавлен рецепт для пластины Loose Boards 1 × 1
    Добавлена вероятность появления в мире рабочих или сломанных случайных крафтстанций.
    Книжные ящики для магазинов книг, лабораторные ящики для аптек и технические ящики для автомастерских.
    Настенные факелы
    Рецепты Business Glass Pane (Ловушка) + Business Glass Centered.
    Добавлены блоки Arch 2m и рецепты для них.
    Рецепты для glass ramps (стеклянный пандус)
    Блок flagstone получил новую HD текстуру.
    Что было изменено?

    Вы можете получить траву при копании зеленой почвы.
    С мотыгой можно получить больше травы (П/П: да, мы это заметили в экспериментальной версии :))) )
    Уменьшено время крафта для материи из хлопка.
    Перебалансирован процесс разбора автомобилей
    Перебаллансировано отсечение конечностей зомби.
    При копании удобренной земли можно получить удобрение.
    Изготовление клея теперь не требует чистой воды.
    Сажать растения теперь можно просто зажав кнопку мыши и перемещая курсор или передвигая персонажа.
    Увеличены хитпоинты торговых автоматов (П/П: добавлю от себя то, что при попытке разобрать или разрушить торговый автомат тебя бьет током).
    При уничтожении контейнера с лутом вместо отдельных предметов выпадает мешок с лутом
    Интенсивность света фонаря шахтерской каски возвращена к значению 1х вместо 2х
    Grate (Решетка) блок удален
    Moldy Bread для крафта требует прокачаной Науки
    Зомби полицейский стал больше
    Зомби Павшие солдаты теперь реже имеют в луте гранатометы
    Дробовики теперь для создания используют только одну схему
    Увеличено количество патронов в продаже у торговцев
    Низкокачественные детали более прочны и долговечны (П/П: видимо теперь это не так)
    Для травы в Кленовом Лесу добавлен зеркальный канал (П/П: видимо добавлена еще одна плоскость) Добавлены редкие сосны.
    Направление травы изменено на 10% чтобы улучшить проходящие через неё лучи света
    Переименован текст кнопки сборки оружия из Gun Assembly в Item Assembly
    Значения масс скорректированы для лучшего понимания и теперь более последовательны
    Этапы игры расширены на 50% чтобы добавить интереса топовым игрокам
    Кукуруза имеет в высоту в три блока на любой стадии роста, остальные растения имеют высоту всего два блока, в том числе и грибы
    Текстура стекла обновлена
    Блок душевого стекла обновлён до стекла нового поколения
    Солнце теперь идет под углом от Юго-востока на Северо-запад
    Обновлены текстуры сгнившего дерева, забора красного дерева и металлолома до HD
    Части Бура и Бензопилы теперь менее редкие.
    Увеличен шанс найти в луте кованое железо (Forged Iron) и сталь (Steel)
    Повреждение по блокам от разрывных стрел уменьшено до уровня трубных взрывчаток.
    Poncho и bellows делаются из кожи
    Пончо переименовано в Кожаное Пончо, так как одежда и броня из шкур животных теперь является теплой одеждой и броней
    Книга McDyver book в которой содержались все элементы брони из скрапа, разбита на 5 отдельных рецептов
    Потеря качества при ремонте снижена
    Уменьшен эффект замедления для колючей проволоки
    Навесные замки теперь попадаются чаще
    Проекция блоков перед размещением теперь не прозрачна
    Burnt Frame (Сгоревший фрейм) используемый на крыше теперь может быть улучшен (П/П: раньше тоже можно было вроде)
    Уличные фонари теперь не такие блестящие и более поржавевшие
    Уменьшена интенсивность света от Шахтерского шлема и фонаря минибайка до уровня обычного фонарика
    Уровни наносимого урона для некоторых инструментов а так же их крепость были перебаллансированы
    Блоки при разрушении отдают материал из которого состоят
    При добыче блоков теперь получаем бонусные ресурсы
    При прохождении стартовых квестов теперь нам дается столько очков, чтобы хватило на покупку самого дешевого перка
    Камень под верхним слоем почвы на равнинах был заменен на гравий
    Гравийные дорожки теперь более последовательны и ведут минимум к одной единице руды
    Лучшие инструменты (например стальные вместо железных) теперь будут давать больше ресурсов при добыче с одного и того же блока.
    Увеличение стека для таких массовых ресурсов как камень и прочее.
    Теперь при размещении Клаймблока территория, которую он покрывает будет явно подсвечена.
    Распределение нагрузки, которую выдерживает блок теперь рассчитывается сразу для нескольких блоков одновременно.
    Calipers теперь не требуется для создания боеприпасов, а пули и аналогичные предметы теперь не требую перка для их создания.
    Улучшена анимация зума снайперского прицела.
    Теперь зомби крикунья будет способна вызывать одичавших и радиоактивных зомби
    Перебаллансированы этапы игры, чтобы интереса для групп игроков.
    Песчаная буря стала более зернистой.
    Снег в снежном биоме получил некоторый "шум".
    Удалены старые блоки treestump, которые использовались для создания снег, дым и песчаных бурь, теперь, теперь для этого используются процедурно размещаемые эффекты частиц
    Добавлена проверка на начальном этапе на наличие плоского пространства, если ни одна такая область не найдена, используется более щадящая проверка высоты ячеек.
    Шоссе теперь имеют скругление равное 10-ти, чтобы совпадать при соединении
    Текстура зеркала теперь не имеет деревянного обрамления, так что теперь можно создать зеркало в полный рост
    Города и поселки стали больше и теперь могут иметь произвольный размер.
    Скорректирован диапазон размещения автомобилей.
    Теперь вы можете скрапнуть мешок с кровью и получить пластик
    перевод взян с сайта 7days2die.info и сайта ManqueEnD
    Post is under moderation
    Stream item published successfully. Item will now be visible on your stream.
  • ИЗМЕНЕНИЯ А16 (b129)
    Добавлено:
    Заменена старая текстура блока flagstone на новую HD текстуру
    Для лестницы Wedge stairs добавлен рецепт и стадии обновления
    Спавн игрока сопровождается сообщением о спавне и может отслеживаться как событие mod API
    Лаунчер: удален UserOptions.ini в чистых настройках
    Добавлена прокрутка в журнале заметок
    Изменено:
    Каждый уровень перка Secret Stash улучшает инвентарь торговца
    Зомби ползуны теперь не будут появляться в диких ордах, и ордах вызываемых зомби крикуном
    Для изготовления Claim блок теперь будет нужен forged iron а не forged steel
    Увеличена температурная изоляция и уровень защиты для одежды и брони из шкуры животных
    calipers был удален из игры
    Прожекторы теперь нельзя будет найти в ящиках
    Железные инструменты расходуют больше стамины чем каменные. Но это можно будет перекрыть покупкой соответствующих перков.
    Мачете теперь стальное оружие
    Игра выталкивает игрока на поверхность если он проваливается в текстуры
    Поиск в игре теперь не зависит от регистра вводимого запроса
    Повышена вероятность нахождения серебра / золота / алмазов.
    Для изготовления клея теперь не требуется мерный стакан (beaker).
    Биотопливо (bio fuel) удалено из игры
    Сообщение и радиальное меню отключены, когда элемент используется другим игроком
    Dart trap и Blade trapтеперь стали более прочными, так как они чаще других блоков получают повреждения.
    Скорректированные требования для создания бетона
    Горящими стрелами по прежнему можно стрелять только из составного лука, но теперь из составного лука можно так же стрелять и
    обычными стрелами
    Удвоена эффективность при объединении предметов
    Автоматические турели теперь могут быть найдены в секретном прилавке (secret stash) у торговцев.
    Боеприпасы, ранее известные как стальные дротики (steel darts), теперь известны как железные дротики (iron darts).
    Увеличен опыт, получаемый от убийства зомби, на более высоких уровнях количество опыта растет.
    Скорректированная стоимость скилов. Уменьшена стоимость не очень сильных перков. Покупка полностью прокачанного перка
    обойдется в целом на 100 очков дешевле.
    Убран перк Run Forest Run, так как он некорректно влиял на множитель общей выносливости.
    В зомби теперь чаще можно найти записки с квестами
    Лучшая обратная связь при попытке комбинировать детали соответствующие вашему уровню навыков.

    ИСПРАВЛЕНО::

    Проблема с эффектом частиц у горящих бочек
    Выброшенные коктейли молотова взрывались при попытке их подобрать когда на них не появлялась подсказка
    Дублирование предметов внутри мертвого зомби
    При разрушении ящиков с лутом в небоскрёбах, они заменялись на зеленые блоки разработчиков
    Исправление проблем рендеринга с летящим коктейлем молотова.
    Клиент теперь создает лобби при подключении к выделенному серверу, что позволяет людям, находящимся за пределами локальной
    сети, подключаться к выделенным серверам без переадресации портов
    Новые медведи бегали по кругу
    Коктейль молотова становился невидимым при использовании на серверах
    Игрок мог застрять за колючей проволокой на базе у торговца Джимми
    Вводящее в заблуждение сообщение об ошибке, когда рецепт не изучен
    Отдаленные здания слишком темны на графических картах Intel
    Ошибка при попытке применить на себе предмет, имя которого не задано в игре
    Консоль не работает должным образом, когда выполненная команда выдает ошибку
    Нажатие TAB во время строительных действий приводит к сбросу достигнутого прогресса обновления блока и прочего
    Стервятник игнорирует защиту первого дня
    В b126 водонапорная башня 3 плавала в RG
    Медведи и волки не реагировали на атаки игрока если тот находился достаточно далеко
    Проблема несоответствия плотности местности RWG
    Добавлена иконка для стального люка и исправлено имя в XML для деревянного люка
    Отсутствовал файл BlockLoot
    По Workbench можно было определять погоду снаружи
    Медведь и зомби-медведь не атаковали игрока Шпалы теряют интерес к игроку и возвращаются спать, не пытаясь атаковать
    Эффект ошеломления не проходил после смерти
    Стервятники были чувствительны к эффектам кровотечения.
    Черные готические брюки не содержали лома при скрапе
    Краткое описание информации о кнопках для игровых приставок не обновляется должным образом при переключении между стеками
    элементов
    Проблемы с соединением шоссе в RWG
    Проблемы генерации шоссе в RWG
    Исправлены точки столкновения для кабана
    Семена Юкки находились в категории «Наука»
    Пища теперь снова издает запах.
    Событие сбора урожая срабатывало после события уничтожения
    Проблемы с текстурами при взгляде на них под углом на расстоянии
    Неправильный эффект при покраске блока с щелью (arrow slit blocks)
    Перевернутая стата для исцеляющих повязок.
    Перевернутые температуры в настройках биома.
    Campfire и chemstation не реагируют после использования клиентом
    При использовании турели с дробовиком у неё не кончались боеприпасы
    Предварительный просмотр камеры на Mac оказался перевернутым
    Урон от составного лука засчитывался дважды
    Скорректированы события добычи Flag/Cobblestone с новым расходам на строительство.
    Рабочие станции с оставшимся топливом (временем горения) не могли быть снова запущены.
    Неверное описание для прожекторов.
    Некоторые раковины давали неправильный лут.
    Блок 1964 не дает разбитого стекла
    Eviscerated Remains было написано с ошибкой
    Auto Turrets теперь требуют подтверждают настроек при PVP.
    Исправлено несколько проблем при разделывании животных в воде, и атаках в воде
    Настройки графики сбрасывались к низким при установке новых версий игры
    Журнал рабочей станции вводит в заблуждение
    Сжигающий бочонок (Burning barrel) снова можно использовать. Описания и код приведены в порядок.
    Бетонные блоки не модернизировались до железобетона.
    OpaqueBusinessGlass можно подобрать уничтожив его.
    Зомби Медведь использовал анимацию обычного Медведя.
    """""перевод взят с сервера ManqueEnD""""""
    Post is under moderation
    Stream item published successfully. Item will now be visible on your stream.
  • Второй выпуск вопросов и ответов от разработчика Kinyajuu, того, кто занимается непосредственно программированием многих деталей игры.


    Будут ли POI генерировать специализированых зомби в RandomGane? К примеру когда находишь в городе бар или скейт парк. Так сейчас работают военные базы, но остальных специальных зомби можно увидеть только в орде. Мне очень нравиться искать уникальных зомби, чтобы получить уникальный лут.
    Это будет после того как мы интегрируем спящих зомби. Спавн специализированых зомби был давно отключен в больших и малых городах, потому что их спавнилось слишком много. У нас уже есть наработки для расчета допустимого спавна для биомов и POI. Так что сейчас это включить нельзя, но это будет в 16 альфе.
    Дороги. Возможно ли сделать в воксельной игре дороги немного приподнятыми над поверхностью? Сейчас некоторые дороги выглядят как нарисованные. Планируете ли вы их как-то развивать, добавить, к примеру, разнообразных автомобилей и других вещей. Делать дороги вдоль склона, а не прокладывать их по вертикали? Что вы вообще планируете делать с дорогами?
    Что-то из этого вполне может и будет. Но в данный момент мне еще нужно закончить с программированием контроля исходных точек. Дороги из гравия в данный момент такие узкие потому что изначально они планировались как пешеходные дорожки, но сейчас мы их уже рассматриваем в качестве проселочных дорого, потому они скорее всего увеличатся в ширина будет как половина главной дороги. Асфальтированные дороги в данный момент достаточно широкие и я не вижу смысла делать их еще шире. Я работал над размещением автомобилей, в плане того чтобы они располагались не только горизонтально, но и повторяли угол наклона поверхности, на которой располагаються, но тогда я получил очень много ошибок, на исправление которых не было времени, потому отложил это. Ошибки заключались в том что при попытке расположить машины параллельно поверхности, они получали урон и разрушались, но я в любом случае это исправлю.
    В прошлом вы говорили о том что работаете над улучшением ИИ бандитов так чтобы они действовали на основании потребностей, которые у них возникают. Расскажи чего удалось достичь, и будет поведение бандитов существенно отличаться от поведения зомби, будут ли они выполнять какие-то уникальные задачи.
    В данный я пытаюсь достичь того чтобы каждая встреча с бандитом становилась вызовом для игрока и чаще заканчивалась хедшотом ) ИИ должен оценивать обстановку и выбирать цель исходя из неё. В подобных играх обстановка менятся ежесекундно и, следовательно, ИИ не должен следовать жестким правилам, а должен достаточно гибко принимать решение в зависимости от обстановки.
    Это прекрасно что вы добавляете много новых месть для изучения, но многие моды уже включают в себя более сотни уникальных построек. К примеру Epic Games давно используют пользовательские карты для Unreal Tournament в виде загружаемых дополнений. Сделают ли Pimps-ы что то подобное для пользовательских построек?
    Слишком рано говорить о том что бы будем делать в этом направлении. В принцыпе вы уже сейчас можете легко загружать лубые архивы карт просто посетив раздел с модами. Эти вещи планируется разрабатывать наряду с интеграцией Steam workshop, но я не слышал у кого-то это было в данный момент в списке задач.
    Вы говорили что процедурная генерация комнат, это слишком сложно. Но ММ намекал на более простую систему случайной генерации интерьера зданий, к примеру не в каждом доме охотника можно будет найти кузню. Если развить немного эту тему то можно сделать чтобы двери и окна появлялись в разном состоянии. Чтобы окна иногда были заколочены, иногда частично повреждены или вообще отсутствовали. Двери могли быть с разной вероятностью появлялись в открытом или закрытом состоянии, запертыми на ключи или не запертыми. Такие элементы как мусор или книжные полки, появлялись так с некоторой вероятностью. Уникальные повреждения зданиям можно было бы организовать с помощью установки бомб в случайных местах. Это выглядело бы как будто здания еще до вашего появления уже подвергались нападению зомби, обстрелам бандитов. Это добавило бы интереса при исследовании зданий, вы никогда впредь не знали бы что сможете найти внутри. Или вы просто будете полагаться на дизайнеров уровней, что будет означать что разнообразие префабов будет зависеть только от того сколько их практически сможет выдержать игра?
    Я не знаю что там говорил или на что намекал ММ, но лично я об этом ничего не слышал.
    Есть ли шанс что в игру будут в API для мододелов будут добавлены какие-нибудь функции или события? К примеру хотелось бы чтобы найдя труп игрока мы могли узнать как он умер (какие нибудь события, которые можно было бы подключить в момент нахождения трупа)?
    Над серверной частью работает Alloc, и я понятия не имею что он сейчас делает.
    В связи с приходом в игру генерации городов по районам, можно ли будет настроить их генерацию так чтобы получить определенные типы городом. Например город, с несколькими малыми районами, что то вроде закрытого поселения. Или большой жилой район с новостройками и примыкающий к нему нежилой район с парком трейлеров и т.д. Может быть отдельно коммерческий или правительственный квартал с огромной промышленной зоной или города вообще без промышленных зон?
    Зоны будут только те, что мы добавим. Возможно позже мы это и изменим но в 16 альфе произвольно удалять и добавлять зоны будет нельзя.
    Планируете ли вы исправить формы блоков рельефа и места их соединения в верхней их части? В данный момент мы получаем непонятные канавы на поверхности. Если бы это было исправлено, то при случайной генерации мира ландшафт выглядел бы более естественно.
    Это связано с тем как работает плотность поверхности. Кубы сейчас рассматриваться как воздух и потому имеют скосы вниз. Это не то на что я могу повлиять к сожалению. (П/П я так и не понял о чем они).
    Вопрос об уровнях местности. Первое: уровень воды. Не о биомах, а об количестве воды в мире. В 15 Альфе у нас нет возможности это менять в XML... Старые версии поддерживали такие параметры XML как "класс поверхности"" или "проходимость", но сейчас эти параметры не работают и по умолчанию выставляется значение 28 (самый высокий уровень) или 1 (уровень поверхности). Сможем ли мы снова менять этот параметр в 16 альфе. Или я чего-то не знаю и это можно менять уже сейчас? Второе: будет ли исправлена ситуация когда генератор генерирует поверхность не обращая внимания на то какой уровень поверхности был до этого?
    В A16 вы сможете установить уровень заполнения воды в terrain_generator с помощью base_height = "5"
    Какие инструменты ты используешь в течении рабочего дня? (например Vis. Studio, Agile, др.) Очень интересно что вы используете в процессе разработки, может были какие-то смешные моменты?
    Visual Studio, Unity, Notepad++, SVN, Jira, листики, skype, google docs, и то что в моей голове. Я люблю The Fun Pimps за то что они дают раскрыться мне творчески, а не воспринимают меня как принтер, бесконечно печатающий код, как это было в других компаниях.
    Мне очень нравиться маленькое кладбище в стиле Старого Запада рядом с некоторыми церквями. Будет ли возможность получить Randomgane большие кладбища (такие, которые можно встретить в реальном мире) или в будущих версиях Navezgane? Моя идея такая: в этой зоне каждые несколько дней должна появляться большая орда (ну или не каждые несколько дней а после того как вы откроете эту местность). Было хорошее место чтобы чтобы пойти и убить кучу зомби, а потом откопать и обыскать все их могилы. Кроме того если бы в склепах были урны, которые можно обыскать, а если бы еще там были статуи, это была просто вишенка на торте. Думаю что этот вопрос касается рельефа местности в игре, так как надгробия уже есть.
    По-правде говоря, всё зависит от того что придумает Рик, так как это его область.
    Будет ли система генерации сокетов поддерживать динамическую генерацию объектов на уже готовой карте. Эта система распространяется на всю карту или только на районы городов? Возможна ли случайная генерация POI в уже готовом мире? У меня есть несбыточная мечта, чтобы иметь возможность встретить случайные базы бандитов в процессе игры на уже исследованных территориях. Я вижу это так, что генератор выбирает место где нет поблизости игроков или других зданий и вставляет там динамически базу бандитов.
    Ну их появление можно настроить при генерации карты, к примеру возле придорожных кафе, и тому подобное, но над этим еще стоит поработать. А вот появление таких объектов на уже исследованных территориях - это совсем другое дело, которое требует достаточно много работы в самых разных направлениях с привлечением почти всех членов команды. Сомневаюсь что мы будем работать в этом направлении. Могли бы конечно, но не слышал чтобы кто-то изъявил желание.
    Есть ли какие-то ограничения, на сколько POI может уходить под землю с новой системой сокетов? К примеру мы могли бы создать здание в 50 этажей из которых 10 были бы под землей. Может есть другие ограничения, которые нам следовало бы знать при проектировании POI (объем, максимальное количество сокетов для одного POI и др.) Например мы могли бы создать целый город (над и под землей) к отдельный POI?
    Можете углубляться вниз пока есть земля, но высота над землей не должна превышать 255 блоков. Ограничений по объему нет. Но при большой площади у вас могут возникнуть проблемы чтобы найти участок нужного размера без сильных перепадов рельефа, чтобы разместить такие большие объекты.
    Будет ли у нас возможность окрашивать одежду в нужные цвета, чтобы отличать членов своей команды от врагов. Мы постоянно путаем своих и чужих. Радар так же не всегда дает полную картину событий, особенно если люди находятся на разной высоте, тогда направление определить вообще нереально.
    Возможность покраски одежды была отключена, и о включении пока речи не шло. Я не могу сказать будет ли это в ближайшее время доступно и будет ли это доступно вообще.
    Сможем ли мы когда-нибудь увидеть каньон в Randomgane?
    Скорее всего нет.
    Присутствовали ли вы при обсуждении обвесов для улучшения снайперских винтовок (прицелы, лазерные целеуказатели, галогенные подсветки, тепловизоры)?
    Мы не обсуждали обвесы, речь скорее шла про более интересную систему качества. Но я не буду вдаваться в подробности. Когда что-то будет готово вы это увидите.
    Интересует все что касается водного мира. Может быть затонувшие корабли с сокровищами. Это бы разнообразило изучение мира. И еще одно, добавьте пожалуйста разноцветные корзины для минибайков членов команды. Я знаю что многие включают отображение минибайка на карте, но когда рядом еще куча минибаков, то приходиться заглядывать каждому в корзину чтобы узнать кому принадлежит байк.
    Это обсуждалось и до сих пор обсуждается (П/П это он про водный мир, на вопрос про разноцветные корзины забил )) ). Водоросли конечно нужно, но наша вода не хочет с ними дружить и постоянно разрушается. Но я тестировал декоративные элементы под водой и они нормально работают. Мы добавим некоторые особенности воде, но позже.

    П/П - примечания переводчика.

    """""Перевод взят с "ManqueEnD" и "7days2die"""""""""
    Post is under moderation
    Stream item published successfully. Item will now be visible on your stream.
  • Информация с форума:

    Роланд сообщил на форуме о том, что 16 альфа не выйдет неожиданно.

    В начале Джоел запустит серию видосов по игре, как это было с 15 Альфой, и только после выхода какого-то количества серий, выйдет долгожданная альфа.

    Это необходимо в первую очередь для тестирования. Мы будем смотреть, искать ошибки и сообщать разрабам. Они допиливают. И только когда парочка серий пройдет без критичных глюков, только тогда можно будет ждать выхода 16 альфы.

    На данный же момент всё что мы недавно видели, ещё находится в редакторе и не было интегрировано в игру. До начала записи видео разработчики кроме прочего хотят заняться ещё и балансом сложности выживания в игре.

    Как мне кажется первое видео-прохождение от Джоела выйдет минимум после ещё одного превью 16 Альфы и возможно ещё одного выпуска вопросов/ответов.
    ****Перевод "ManqueEnD"*****
    Post is under moderation
    Stream item published successfully. Item will now be visible on your stream.
  • Обновления игры:

    Вышла экспериментальная Alpha 15.2 [B6]

    Как выбрать экспериментальный билд в Steam?

    Открываем Steam, нажимаем на свойства игры и в появившемся окне ищем вкладку "бета" нажимаем на нее и видим "бета версии" выбираем Alpha 15.2 Experimental B6 и жмем ок.

    Исправления:
    Уровень сложности орды не правильно регулировался, когда игроки находились вместе;

    Исчезание кукурузы. (Игрок посадил кукурузу, она через некоторое время исчезала.);

    При стрельбе из лука, небыли видны стрелы (результат) другим игроком;

    Этап входа пользователя теперь обновляется, в том числе есть исправления для пользователей, которые имеют функцию "семейный доступ" в Steam, а так же улучшена обратная связь и кик взноса;

    Убрана стрела, которая визуально не выгружалась из лука;

    Созданные игроками Uma зомби не использовали внешние атласы;

    Известные вопросы:

    1. Баг текстур, которые позволяет просматривать подземные базы и пещеры;
    У UMA зомби отсутствуют некоторые кости HeadGore;
    Бур, бензопила и Гвоздомет используют при крафте навыки Gun Smithing и blunderbuss Weapon Smithing. (будет изменено);
    Post is under moderation
    Stream item published successfully. Item will now be visible on your stream.
  • Jimmy Jonezz
    Jimmy Jonezz разместил запись записи [+1]Georg
    Новый медведь ужасен! Ужасен!
      Reposted from [+1]Georg
    Новости А16. Новый медведь, новая система пещер и несколько новых сюрпризов.
    Post is under moderation
    Stream item published successfully. Item will now be visible on your stream.
  • Выжившие! Вышло обновление Alpha 15 Experimental B104.


    Добавлено: Новый Игровой парк в Navezgane и random gen.
    Добавлено: Новая шахта в каньоне в Navezgane
    Добавлено: В опции загрузки теперь можно запретить вход, через профиль ukoz;
    Добавлена: Системная команда SystemInfo отображаеь текущую информации о работающей системе (Может использоваться для проверки некоторых графических устройств. (Там же информация о CPU и FPS)
    Добавлены: Кроссовки и очки ботаника можно найти в луте.
    Добавлено: Включение поддержки в опциях лончера glCore(рендеринг) Опция загрузки для GLCore, инструменты для опции.

    Изменено

    Изменено: Уголь и нитрат можно найти в луте.
    Изменен: Пере балансировка повреждений от взрывов.
    Изменено: Добавлены новые картинки в загрузочном меню и в меню создания мира - это позволило снизить нагрузку на память.
    Изменено: Обновлены и уменьшены изображения Navezgane и RGW
    Изменено: Стекло теперь имеет структурную целостность (маленькое) Можно теперь из него строить потолки.
    Изменен: Слишком быстрое прокачивание навыка Торговля.
    Изменено: Слишком большие цены на товары из тканей.
    Изменено: Торговцы имеют много нужных вещей в начале игры;.
    Изменено: Откорректировали крафт и ресурсы для удобрения.
    Изменено:Сейчас в РГ имеется радиус в 6 блоков(метров) на карте, от игрока, для начального исследования мира.
    Изменена: зомби-копы теперь будут появляться после 7-ой ночи.

    Исправлено -

    - При разделке животного, игрок мог получить бонус опыта как при сборке урожая;
    - Исправлены взрывы. Зомби получали ускоренный удар тогда, когда игрок получал повреждения от взрывов(П/П: возможно имеется в виду что когда ты стоишь рядом с бочкой и взрываешь ее либо когда стреляешь из базуки/стреляешь из арбалета с взрывными стрелами в зомби и тоже получаешь урон);
    - РГ фризило при первоначальной загрузке мира
    - Фонарь, при присоединении к любому оружию, мог не правильно работать;
    - Игра вылетала при попытке открытия меню, сидя на горячем байке(П/П: боже ну и чушь)
    - Стоимость ремонта огнестрельного оружия меньше, чем ремонт инструментов
    - Многие рецепты вводили в заблуждение, когда игрок видит в рецепте вместо нужной вещи, металлолом.
    - Некоторые бафы, на подобие Инфекции 1-го уровня не показывались на экране статистики персонажа
    - Квест на поиска торговца теперь работает правильно;
    - Торговые автоматы показывали одни и те же предметов
    - Новые текстуры земли Пустоши теперь имеют смешанные линии
    - Куртка студента колледжа неправильно заносилась в слот рубашки(она просто разрушалась)
    - Комбинезоны были в категории одежд из ткани;
    - Запрет на обновление блоков в станции тоговцев
    - Чтобы закрыть консоль можно также нажать F1
    - Экран загрузки карты Навезгена имела пустой экран
    - Обновлены значения топлива/металлолома и шипастых ловушек(П/П: наверно изменено значение повреждений для улучшенных железом пик);
    - Не правильная работа деревянных кольев
    - белые формы саженцев
    - Игра зависала при попытке продолжить игру в RG
    - Крафт электрического света увеличивает навык Науки
    - Обновлено описание сланцевой нефти
    - Некоторые стили волос имеют проблемы с рендерингом
    - Обновлено описание Заплесневелого хлеба
    - Локализация не возвращается на английский язык при выходе в главное меню
    - Баф исцеления у Овощного рагу не работало
    - Пашенная земля не могла быть удобрена
    - Слова на белой футболке футболиста отражались зеркально
    - Универсальные волосы(для мужских и женских персонажей) работали неправильно из-за неправильного кода
    - Не возможно было изменить язык игры из опций главного меню
    - Пики из металлолома не имели описания
    - Звуки открытия/закрытия станций торговцев было слышно не всем игрокам
    - Новые UMA зомби стояли мертвыми, когда чанки перезагружались
    - Старая ошибка, когда воздушная поддержка падала в радиоактивной зоне
    - Редкие исключения в сервере, подключенной через сеть ukoz
    - Размер текстуры влияет на качество экрана загрузки
    - Баг игры: торговцы могут торговать с игроком всю ночь
    - Персонаж "Торговец Боб" появляется частично в РГ
    - Аномальные(П/П: видимо неправильной формы) горы в РГ и неправильные формы персонажей/игроков в РГ
    - Гравийные дороги могут генерироваться в страных формах(П/П: скорей всего в РГ)
    - Ошибка от Газза: Колючая проволока и забор из колючей проволоки имели неправильное описание
    - Ошибка от Роберта: При создании нового мира РГ (в опциях главной игры), игра загружает старые настройки
    - Игрок не может перезайти за сервер РГ
    -Ящики поддержки могут приземляться на одно и то же место за все время игры на одной карте
    -Исправлена возможность появления первых зомби в группе орды 7-ой ночи.

    Известные вопросы

    Известные проблемы: Игрок тонет на суше
    Известные Сбои

    Известные Крушения: OSX: Игра сбой при запуске, если несколько мониторов установлены и не установлен зеркальный
    Известные Крушения: Linux: Графика коррупция на некоторых графических процессорах
    Известный Краш: Windows: Игра давала сбой после входа в игру со старыми драйверами NVIDIA (34x серия)
    Post is under moderation
    Stream item published successfully. Item will now be visible on your stream.
Пока новых событий нет.
Unable to load tooltip content.

⇓⇓ Мы в ВК ⇓⇓

⇓⇓ YouTube ⇓⇓

⇓⇓ Свежее мясо ⇓⇓

⇓⇓ Местные ⇓⇓

1
[+1]Georg
[+1]Georg
6321 баллов
2
Станислав
Станислав
4078 баллов
3
Зойдберг
Зойдберг
2441 баллов
4
xxxheoxxx
xxxheoxxx
1935 баллов
5
Jimmy Jonezz
Jimmy Jonezz
1394 баллов
6
Terabait-dv1
Terabait-dv1
1386 баллов
7
Tpaxep
Tpaxep
1253 баллов
8
Vov4ikys
Vov4ikys
677 баллов
9
MarodeR
MarodeR
492 баллов
10
[BoS]Lucky_v3.1
[BoS]Lucky_v3.1
435 баллов
11
полкилло
полкилло
428 баллов
12
JimDandy
JimDandy
339 баллов
13
Koekakker
Koekakker
272 баллов
14
Kokki
Kokki
272 баллов
15
Stalker98x
Stalker98x
271 баллов
Посмотреть лидеров